邪DK输出百科全书

翻译自EJ,原文地址
http://elitistjerks.com/f72/t72364-unholy_dps_3_3_5_king_anything/ ]
目录

  • 1 缩写
  • 2 为什么邪恶?
  • 3 天赋
  • 3.1通用天赋
  • 3.2可选天赋
  • 4 雕文
  • 5 通用输出循环
  • 5.1单体循环
  • 5.2多目标/AoE循环
  • 6 装备和属性权重
  • 6.1属性权重
  • 6.2套装属性
  • 6.3最佳装备
  • 6.4饰品
  • 6.5魔印
  • 7 宝石和附魔
  • 7.1宝石
  • 7.1.1何时使用黄、橙色宝石
  • 7.1.2多彩宝石
  • 7.2附魔
  • 7.3武器符文铸造
  • 8 耗材和CD技能
  • 8.1耗材
  • 8.2CD技能
  • 8.2.1召唤大军
  • 8.2.2召唤石像鬼
  • 9 基础战斗数据
  • 10 食尸鬼的特殊数据
  • 11 团队副本
  • 12 专业
  • 13 常见问题
  • 14 邪恶天赋常用宏
  • 15 有价值的资源


为什么选择邪恶?

为什么选择邪恶 …

邪恶天赋的显著优势包括:
1.超强的持续AoE输出

超强的持续AoE输出 …

2.超强的团队增益

超强的持续AoE输出 …

3.超强的生存能力

超强的生存能力 …

 

作者的废话 …

天赋
3.3以后冰天赋树有巨大变化,下面列出三种天赋,根据装备的等级,由低到高。这几种天赋在同等装备下的输出差距很小。有些可能轻微牺牲了输出而获得一些无法量化的团队提升。
邪血天赋不出收割 17/0/54

邪血天赋不出收割 17/0/54 …

邪冰天赋不出收割 0/17/54

邪冰天赋不出收割 0/17/54 …

邪血天赋出收割 14/0/57

邪血天赋出收割 14/0/57 …

可选天赋
虽然前面的3个天赋中都没有多余的天赋点,但仍然可以从黑暗定罪(最弱的单体伤害天赋)或者骨疽(最弱的多目标输出天赋)中省下几点,使dps损失最小。多余点数可以加到有用的替换天赋中。
1.食尸鬼狂暴-如果宠物死亡,会减少输出,30秒时间的真空外加复活后宠物无buff,如果你的宠物不会死,就没有必点这个天赋,这个天赋肯定会减少dps
2.强化邪恶光环-有些人认为为了额外的速度值得点这两点天赋,收益多少是根据不同战斗而定,虽好是自己尝试一下,看看能否注意到不同,是否值得2点天赋。
3.病态-现在不用纠结于单体和AoE天赋的不同了,这两种天赋的唯一区别是病态。病态对单体输出是绝对有负面影响的,而在AoE中的价值是无法估量的。所以如果你没有奢侈到出两套输出天赋应对单体和群体AoE,那么只要看看在当前常见的战斗中使用凋零的间隔为每15秒一个。

雕文
大雕文

单体:
黑暗死亡雕文
食尸鬼雕文
冰冷触摸雕文 

多目标/AoE:
黑暗死亡雕文
疾病雕文
冰冷触摸雕文

小雕文

传染雕文
召唤宠物雕文
随意

 

雕文 …

通用循环
单体目标
有收割的天赋

暗影打击-冰冷触摸-血魄打击-血魄打击-天灾打击-死亡缠绕-寒冬号角
天灾打击-死亡缠绕-天灾打击-天灾打击-死亡缠绕-(死亡缠绕)

不出收割的天赋

暗影打击-冰冷触摸-血魄打击-天灾打击-血魄打击-死亡缠绕-寒冬号角
天灾打击-血魄打击-天灾打击-血魄打击-死亡缠绕-死亡缠绕-(死亡缠绕)

循环内最后一个死亡缠绕打括号是因为,两个循环内并不总是有符能打这个死缠。
由于传染雕文被取代,邪dk又回到了传统经典循环。

群体目标/AoE循环

初始:暗影打击,冰冷触摸,传染,死亡凋零-死亡缠绕-寒冬号角
后续:
天灾打击-血魄打击-血沸-天灾打击-死亡缠绕-死亡缠绕
天灾打击-传染-死亡凋零-死亡缠绕-寒冬号角

 

AoE循环说明 …

装备和属性权重
属性权重
基本上来说:
邪血天赋:命中>力量>破甲>急速>=暴击>精准>敏捷
邪冰天赋:命中>力量>急速>破甲>暴击>专精>敏破甲捷。

属性权重 …

除了这些,其他属性点的权重基本不变。根据上面这些特性,可以得到现在的邪dk属性权重表:

下表中的属性权重是基于T10套装,血天赋采用议会锤,冰天赋采用吸血斧:

属性 邪血 264物品 邪血277物品 邪冰264物品 邪冰277物品 邪冰橙斧
武器DPS 7.71 7.75 6.96 7.04 7.43
武器速度32.86 40.85 28.99 32.39 35.14
物理命中 3.59 3.64 3.55 3.43 3.70
力量 2.94 2.96 3.11 3.10 3.11
急速 2.06 2.13 2.75 2.87 2.97
破甲 2.57 2.85 2.29 2.58 2.87
暴击 1.94 2.00 1.91 2.00 2.11
专精 1.58 1.63 1.49 1.52 1.97
敏捷 1.34 1.35 1.28 1.35 1.41
法术命中 0.52 0.55 0.65 0.58 0.63 

属性 邪血 264物品 邪血277物品 邪冰264物品 邪冰277物品 邪冰橙斧
AP 0.70 DPS 0.71 DPS 0.69 DPS 0.71 DPS 0.74 DPS
DPS 1.43 AP 1.41 AP 1.45 AP 1.41 AP 1.35 AP

套装属性加成
下表是套装特效的平均dps加成,可以看到,T10对于邪恶天赋的加成是难以置信地(当然血/冰也是),越快凑齐套装属性越好,赶快用它换掉可笑的为了3.22设计的T9套吧。

套装 邪血 264物品 邪血277物品 邪冰264物品 邪冰277物品 邪冰橙斧
4 T9 375.76 410.29 381.82 419.12 461.97
4T10 398.45 423.53 386.36 411.76 428.17
2T10 336.32 358.82 218.82 232.31 232.15
4 T8 259.09 276.47 210.61 223.53 243.66
4 T7 216.21 227.94 190.91 211.27 214.27
2 T9 120.59 120.73 168.18 167.65 164.79
2 T8 94.97 95.58 98.48 101.47 102.82
2 T7 139.38 139.71 93.94 101.47 108.45

最好的装备:
略,参见[ http://elitistjerks.com/f72/t72364-unholy_dps_3_3_5_king_anything/ ]

饰品:
略,参见[ http://nga.178.com/read.php?tid=3266245&_ff=320&page=1 ]

魔印:
30个冰霜牌子的吊死人魔印或25个凯旋牌子的恶意魔印。前者产时间战斗效果好一些,后者爆发性战斗好些。两者的差距不会超过10%。

魔印选择 …

如果两个魔印都没有,知晓魔印第三,复仇之心魔印远随其后第四。

附魔和宝石
宝石
简单来说,满足命中要求之后,插宝石就是所有空格插20力量和10力量10急速,如何选择上述两种宝石,下面会提及。

宝石 …

多彩宝石

多彩宝石 …

附魔

附魔 …

武器符文铸造
没得选:堕落十字军。

药水耗材
合剂:无尽狂怒合剂
药水:邪冰:速度药水
邪血:不灭药水
食物:40耐40力
宠物食物:五香猛犸宴
在战斗之前喝一瓶不灭(提供97AP两分钟)或加速药水,战斗中还能喝一瓶。

冷却技能
对于邪dk,只有两个冷却大技能:召唤大军和召唤石像鬼。良好使用上述技能能极大挖掘dps。

召唤大军

召唤大军 …

召唤石像鬼

召唤石像鬼 …

一些战斗的基本数据

  • 偏斜(只在boss战存在)概率为24%,只作用于普通攻击,偏斜不能产生暴击,只能造成70%普通伤害。
  • boss战中,你需要263命中等级(8%)来达到双手武器的物理完全命中,有德莱尼的情况下,减少到231命中等级(7%)
  • 对boss,法术命中上限是445命中等级(17%),有鹌鹑/暗牧和命中天赋的情况下,需要289命中等级(11%),如果队里有德莱尼,则减少到262%命中等级(10%)。法术命中影响的技能有:死亡缠绕,冰冷触摸,死亡凋零,传染,血沸。
  • 你需要26专精等级(6.5%)来避免boss背面的躲闪。
  • 所有物理攻击在boss战中损失4.8%暴击率
  • 所有物理攻击在boss战中损失3%暴击率食尸鬼的专门数据
  • 食尸鬼是邪dk最大的伤害来源之一,有些基础数据你得了解。
  • 食尸鬼像大多数永久宠物一样,受到你自身属性和团队Buff的影响。
  • 骑士在buff团队内潜行者的时候,你的石像鬼也会受到buff,如果团队内没有潜行者,则需要单独对食尸鬼buff。
  • 插了食尸鬼雕文后,食尸鬼的力量=331+1.52x主人的力量。
  • 食尸鬼继承主人100%的急速。
  • 两点死者之夜天赋减少石像鬼承受的90%物理魔法AoE伤害。
  • 食尸鬼的命中率继承主人但是只取整数位,所以如果你有7.99%的物理命中率,食尸鬼只有7%命中。
  • 食尸鬼的精准取决于主人的命中率,131命中(4%)下,食尸鬼有13精准,263命中(8%)时,食尸鬼有26精准。德莱尼光环增加的命中不能对食尸鬼起作用。
  • 食尸鬼享受邪脸15%的急速加成,但不享受血脸15%的伤害加成。
    专业
    工程第一,珠宝第二,锻造第三,剥皮第四,附魔,制皮,铭文,炼金并列第五,裁缝第六,挖矿采药垫底。 

    常见问题问答:
    最常见的问题:我该用血脸还是邪脸,为啥血脸更好。
    由于邪恶公共cd不是很紧,邪领域减少gcd的特性没有意义,可能仅在某些特定boss(教授处理软泥)有用。

    血脸增加15%伤害的特性大概能增加12.75%的输出(食尸鬼,石像鬼,大军不受加成)
    邪脸增加15%的急速大概增加7.5%输出(影响自动攻击,骨疽,吸血斧特效,宠物攻速)。

    不但如此,天灾打击受血领域15%伤害加成的双重加成。

    双重加成?我听到很多人说到天灾打击的双重加成,但从来没有人解释这是什么意思。
    简单来说:一个天赋或者buff能加强天灾打击两次,那么增益数值就比字面的解释大,这就是双重加成。

    具体来说:新的天灾打击分为两部分,第一部分为物理攻击,另一部分为暗影伤害:暗影伤害数值取决于物理伤害数值。也就是说,任何增加物理伤害的buff,debuff,天赋,属性都会增加暗影伤害的数值。这是一次加成。然而,有些buff在增加天灾打击的物理伤害同时,也会直接影响天灾的暗影伤害部分。血领域就是这样一种buff,它在增加天灾的物理部分15%的同时,也会增加暗影伤害15%,两者叠加就增加了暗影伤害32.25%(1.15*1.15-1=0.3225%)。所以血领域对天灾打击的加成大于15%。

    骨盾,荒芜,双手武器专精,血领域,凶猛灵感,圣神补偿等buff/天赋都可以产生双重加成。

    Cool,那么这是否可以解释为什么天灾打击的暗影伤害部分大于物理部分的36%
    是的,如果考虑到所有前面提到的buff/天赋产生的双重加成效应,你会发现暗影伤害最终能占到物理伤害的53.2%(邪血)或56.2%(邪冰)。

    说到天灾打击,我的天灾打击伤害已经大于两个血魄打击了,不过我还没有2件T10,是不是说明我可以出收割天赋了?
    没错,在3.3以后,除非装备不好,否则天灾打击基本上总是比两个血魄打击的总和高了。不过,如果没有2件T10,还不能点收割,应为这点收益还不足以让收割的三点天赋值回票价。

    考虑到机会成本,你不能只盯着三点收割天赋的收益,同时要考虑到其他天赋上损失的三点,只能从黑暗定罪,刀锋护甲,骨疽,无尽寒冬这几个天赋中扣除。所以要收回其他天赋上的损失,你的天灾打击伤害要比两个血魄打击高足够的数值才行,这在你获得至少2件T10、264武器和其他大量ICC散件之前是办不到的。

    你之前提到过boss会对法术有部分抵抗,能不能通过插法术穿透宝石来减免抵抗?
    不行,boss总是有部分魔法抵抗(减伤),不论法术穿透怎样,这都是无法避免的,你只能接受它。

    未命中和躲闪都可以完全避免吗?命中和精准是否都必须达到上限?
    是的,未命中和躲闪都可以完全避免,只要命中和精准达到上限。然而,虽然命中上限是值得达到的,精准却不是。提高精准对我们的伤害提升影响不大,而且考虑到邪恶输出循环不太紧凑,本来就包含额外公共cd,所以偶尔损失几个技能,只需要重复再施放一次就可以,对总体来说不是什么大问题。

    种族天赋对输出影响如何?
    兽人毫无疑问是部落最佳种族,5专精,5%宠物伤害,血性狂怒嗾使很强的种族技能,对邪dk来说是完美的。

    对联盟来说,如果团队里没有5个德莱尼,则德莱尼最佳,如果有5个或以上德莱尼能覆盖全团,则人类最佳,由于最好的武器都是斧头,所以武器专精可能用处不大,不过自利对于复杂情况下的团队副本是个极其杰出的天赋。

    某几个补丁之前,邪恶双持和邪恶双手曾经并驾齐驱,可是现在不在能看到这种天赋了,是怎么回事?
    天灾打击,主要是应为天灾打击,随着装备的进步,双手天灾的优势越来越明显。另一方面是应为不洁枯萎被削弱了,这对邪恶双持的影响相对要比邪恶双手大得多。

    说到补丁,为什么冰副天赋突然变成了邪恶的理想天赋了?黑冰并没有变啊。
    黑冰是选择冰副天赋的一个原因,但不是全部,还应为冰爪和无尽寒冬。

    我能理解无尽寒冬,力量第一嘛:但是冰爪?那不是和风怒图腾冲突吗?
    在3.33以后,风怒和本身的冰爪不冲突了,两者可以叠加!

    Cool,那么我到底该选择邪冰还是邪血呢?说到现在都很含糊让人无从选择。
    那是因为两者的区别十分模糊,dps差距不到2%。

    如果你有吸血斧(不管英雄还是普通的)或者橙斧,那么邪冰是明显的更优选择,不但黑冰能给特效更多收益,而且冰爪加速能带来更多特效。如果你使用其他的武器,选择天赋可能有些困难,这主要取决于你现有的装备,如果你想最大发挥装备的能力,我建议你使用天赋装备模拟器。如果两者模拟的数值接近,我会建议采用邪冰天赋。

    既然dps相等,为什么使用邪冰,而不是邪血?
    邪冰明显有更高的AoE伤害(黑冰,无尽寒冬在AoE上比刀锋护甲和黑暗定罪强),免费的打断,在运动战中和远距离时更强的输出(感谢增强食尸鬼,疾病,死亡缠绕伤害)。

    如果邪血在单体上的伤害不超过邪冰,那么除了仇恨较低外,这个天赋没有什么收益了。而仇恨不是问题,至少对单体目标来说仇恨不是问题:血领域提供20%的仇恨减免,另外邪dk的伤害有大约15%由食尸鬼石像鬼提供,所以总共大约只造成伤害 (100 – 15) x 0.8 = 68%的仇恨,而狂暴战现在的伤害已经开始超过邪dk,其在狂暴姿态造成大约伤害72%的仇恨,更不用提狂暴战全程使用英勇打击带来的额外仇恨了。既然狂暴战能行,邪dk一定是没问题的。

    所以如果单体输出相同,选择0/17/54。

    为什么我采用了你推荐的天赋和装备,而Kahorie的模拟器显示不是这样?
    或者是你使用模拟器方法不对,或者你的装备不适合特定的天赋(我推荐的是一般性的装备而不是某些特定的,每个人的选择各不相同,有许多不确定因素)。

    如果你确定是模拟器程序编写错误,自己复查一遍或者PM我(信息越详细越好)。

    X机制是怎么工作的,Y装备怎么样,你怎么解释Z情况?
    如果之前的回答都没有解答你的问题,而你觉得这些问题对别人有帮助并且应该加在文章最后,请PM我。

    邪恶天赋宏

    食尸鬼跳跃保命 

    #showtooltip Leap
    /cast [target=治疗者名字] 跳跃
    /petstay

    每个技能绑定符文打击
    每个技能加入
    #showtooltip 技能名
    /cast !符文打击
    /cast 技能名

    按住施放死亡缠绕,按Shift按住对宠物施放死亡缠绕
    #showtooltip Death Coil
    /cast [mod:shift,target=pet] Death Coil; Death Coil

    提高急速ap召唤石像鬼宏
    #showtooltip Summon Gargoyle
    /use 速度药水
    /use trinket 13
    /use trinket 14
    /cast Summon Gargoyle

    不打断循环施放骨盾
    #showtooltip Bone Shield
    /cast Blood Tap
    /stopcasting
    /cast Bone Shield

    相关资源

    Kahorie的 DK 模拟器
    神奇的模拟器,模拟装备,天赋,属性点。
    http://elitistjerks.com/f72/t50274-kahories_dk_simulator_2_0_beta_including_cataclysm/#Pre-requisite

    Zerack的DK装备优化器
    http://elitistjerks.com/f72/t71378-zeracks_dk_gear_optimizer_v2_6_9_03_mar_2010_a/ ]

    Rawr DK dps模拟器
    http://rawr.codeplex.com/ ]

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    分类
    Web前端 编程开发

    利用XPath读取Xml文件

    XML 文档对象模型 (DOM) 包含的方法使您可以使用 XML 路径语言 (XPath) 浏览功能查询 DOM 中的信息。 可以使用 XPath 查找单个特定节点,或查找与某个条件匹配的所有节点。

    XPath 选择方法

    如果不使用 XPath,则检索 DOM 中的一个或多个节点将需要大量导航代码。 而使用 XPath 只需要一行代码。 DOM 类提供两种 XPath 选择方法。 SelectSingleNode 方法返回符合选择条件的第一个节点。 SelectNodes 方法返回包含匹配节点的 XmlNodeList。

    下面的示例显示一个 XPath 查询,该查询返回包含书作者 Smith 的所有节点。

    XPath 表达式中的命名空间

    XPath 表达式可以包含命名空间。 使用 XmlNamespaceManager 支持命名空间解析。 如果 XPath 表达式包含前缀,前缀和命名空间 URI 对必须添加到 XmlNamespaceManager,并且 XmlNamespaceManager 传递给 SelectNodes(String, XmlNamespaceManager) 或 SelectSingleNode(String, XmlNamespaceManager) 方法。

    输入

    如果大家还是不太明白的话,就看看下面的。下面引用Dragon-China博客中一篇文章。
    之所以要引入XPath的概念,目的就是为了在匹配XML文档结构树时能够准确地找到某一个节点元素。可以把XPath比作文件管理路径:通过文件管理路径,可以按照一定的规则查找到所需要的文件;同样,依据XPath所制定的规则,也可以很方便地找到XML结构文档树中的任何一个节点.

    不过,由于XPath可应用于不止一个的标准,因此W3C将其独立出来作为XSLT的配套标准颁布,它是XSLT以及我们后面要讲到的XPointer的重要组成部分。

    在介绍XPath的匹配规则之前,我们先来看一些有关XPath的基本概念。

    首先要说的是XPath数据类型。XPath可分为四种数据类型:

    1. 节点集(node-set)
      节点集是通过路径匹配返回的符合条件的一组节点的集合。其它类型的数据不能转换为节点集。
    2. 布尔值(boolean)
      由函数或布尔表达式返回的条件匹配值,与一般语言中的布尔值相同,有true和false两个值。布尔值可以和数值类型、字符串类型相互转换。
    3. 字符串(string)
      字符串即包含一系列字符的集合,XPath中提供了一系列的字符串函数。字符串可与数值类型、布尔值类型的数据相互转换。
    4. 数值(number)
      在XPath 中数值为浮点数,可以是双精度64位浮点数。另外包括一些数值的特殊描述,如非数值NaN(Not-a-Number)、正无穷大infinity、负无 穷大-infinity、正负0等等。number的整数值可以通过函数取得,另外,数值也可以和布尔类型、字符串类型相互转换。

    其中后三种数据类型与其它编程语言中相应的数据类型差不多,只是第一种数据类型是XML文档树的特有产物。

    另外,由于XPath包含的是对文档结构树的一系列操作,因此搞清楚XPath节点类型也是很必要的。回忆一下第二章中讲到的XML文档的逻辑结构,一个XML文件可以包含元素、CDATA、注释、处理指令等逻辑要素,其中元素还可以包含属性,并可以利用属性来定义命名空间。相应地,在XPath中,将节点划分为七种节点类型:

    1. 根节点(Root Node)
      根节点是一棵树的最上层,根节点是唯一的。树上其它所有元素节点都是它的子节点或后代节点。对根节点的处理机制与其它节点相同。在XSLT中对树的匹配总是先从根节点开始。
    2. 元素节点(Element Nodes)
      元素节点对应于文档中的每一个元素,一个元素节点的子节点可以是元素节点、注释节点、处理指令节点和文本节点。可以为元素节点定义一个唯一的标识id。
      元素节点都可以有扩展名,它是由两部分组成的:一部分是命名空间URI,另一部分是本地的命名。
    3. 文本节点(Text Nodes)
      文本节点包含了一组字符数据,即CDATA中包含的字符。任何一个文本节点都不会有紧邻的兄弟文本节点,而且文本节点没有扩展名。
    4. 属性节点(Attribute Nodes)
      每 一个元素节点有一个相关联的属性节点集合,元素是每个属性节点的父节点,但属性节点却不是其父元素的子节点。这就是说,通过查找元素的子节点可以匹配出元 素的属性节点,但反过来不成立,只是单向的。再有,元素的属性节点没有共享性,也就是说不同的元素节点不共有同一个属性节点。
      对缺省属性的处理等同于定义了的属性。如果一个属性是在DTD声明的,但声明为#IMPLIED,而该属性没有在元素中定义,则该元素的属性节点集中不包含该属性。
      此外,与属性相对应的属性节点都没有命名空间的声明。命名空间属性对应着另一种类型的节点。
    5. 命名空间节点(Namespace Nodes)每一个元素节点都有一个相关的命名空间节点集。在XML文档中,命名空间是通过保留属性声明的,因此,在XPath中,该类节点与属性节点极为相似,它们与父元素之间的关系是单向的,并且不具有共享性。
    6. 处理指令节点(Processing Instruction Nodes)
      处理指令节点对应于XML文档中的每一条处理指令。它也有扩展名,扩展名的本地命名指向处理对象,而命名空间部分为空。
    7. 注释节点(Comment Nodes)
      注释节点对应于文档中的注释。

    下面,我们来构造一棵XML文档树,作为后面举例的依托:

    现在,我们就来介绍一些XPath中节点匹配的基本方法。

    1. 路径匹配 路径匹配与文件路径的表示相仿,比较好理解。有以下几个符号:
      符  号 含  义 举  例 匹配结果
      / 指示节点路径 /A/C/D 节点”A”的子节点”C”的子节点”D”,即id值为d2的D节点
      / 根节点
      // 所有路径以”//”后指定的子路径结尾的元素 //E 所有E元素,结果是所有三个E元素
      //C/E 所有父节点为C的E元素,结果是id值为e1和e2的两个E元素
      * 路径的通配符 /A/B/C/* A元素→B元素→C元素下的所有子元素,即name值为b的B元素、id值为d1的D元素和id值为e1和e2的两个E元素
      /*/*/D 上面有两级节点的D元素,匹配结果是id值为d2的D元素
      //* 所有的元素
      | 逻辑或 //B | //C 所有B元素和C元素

       

    2. 位置匹配 对于每一个元素,它的各个子元素是有序的。如:
      举  例 含  义 匹配结果
      /A/B/C[1] A元素→B元素→C元素的第一个子元素 name值为b的B元素
      /A/B/C[last()] A元素→B元素→C元素的最后一个子元素 id值为e2的E元素
      /A/B/C[position()>1] A元素→B元素→C元素之下的位置号大于1的元素 id值为d1的D元素和两个具有id值的E元素

       

    3. 属性及属性 在XPath中可以利用属性及属性值来匹配元素,要注意的是,元素的属性名前要有”@”前缀。例如:
      举  例 含  义 匹配结果
      //B[@id] 所有具有属性id的B元素 id值为b1和b2的两个B元素
      //B[@*] 所有具有属性的B元素 两个具有id属性的B元素和一个具有name属性B元素
      //B[not(@*)] 所有不具有属性的B元素 A元素→C元素下的B元素
      //B[@id=”b1″] id值为b1的B元素 A元素下的B元素

       

    4. 亲属关系匹配 XML文档可归结为树型结构,因此任何一个节点都不是孤立的。通常我们把节点之间的归属关系归结为一种亲属关系,如父亲、孩子、祖先、后代、兄弟等等。在对元素进行匹配时,同样可以用到这些概念。例如:
      举  例 含  义 匹配结果
      //E/parent::* 所有E节点的父节点元素 id值为a1的A元素和id值为c1的C元素
      //F/ancestor::* 所有F元素的祖先节点元素 id值为a1的A元素和id值为c2的C元素
      /A/child::* A的子元素 id值为b1、b2的B元素,id值为c2的C元素,以及没有任何属性的E元素
      /A/descendant::* A的所有后代元素 除A元素以外的所有其它元素
      //F/self::* 所有F的自身元素 F元素本身
      //F/ancestor-or-self::* 所有F元素及它的祖先节点元素 F元素、F元素的父节点C元素和A元素
      /A/C/descendant-or-self::* 所有A元素→C元素及它们的后代元素 id值为c2的C元素、该元素的子元素B、D、F元素
      /A/C/following-sibling::* A元素→C元素的紧邻的后序所有兄弟节点元素 没有任何属性的E元素
      /A/C/preceding-sibling::* A元素→C元素的紧邻的前面所有兄弟节点元素 id值为b1和b2的两个B元素
      /A/B/C/following::* A元素→B元素→C元素的后序的所有元素 id为b2的B元素、无属性的C元素、无属性的B元素、id为d2的D元素、无属性的F元素、无属性的E元素。
      /A/C/preceding::* A元素→C元素的前面的所有元素 id为b2的B元素、id为e2的E元素、id为e1的E元素、id为d1的D元素、name为b的B元素、id为c1的C元素、id为b1的B元素

       

    5. 条件匹配

    条件匹配就是利用一些函数的运算结果的布尔值来匹配符合条件的节点。常用于条件匹配的函数有四大类:节点函数、字符串函数、数值函    数、布尔函数。例如前面提到的last()、position()等等。这些功能函数可以帮助我们精确寻找需要的节点。 函数及功能 作用 count()功能 统计计数,返回符合条件的节点的个数 number()功能 将属性的值中的文本转换为数值 substring() 功能 语法:substring(value, start, length) 截取字符串 sum()功能 求和 这些功能只是XPath语法中的一部分,还有大量的功能函数没有介绍,而且目前XPath的语法仍然在不断发展中。通过这些函数我们可以实现更加复杂的查询和操作。 以上这些匹配方法中,用得最多的还要数路径匹配。依靠给出相对于当前路径的子路径来定位节点的。

    用SelectSingleNode()和SelectNodes()搜索结点

    在xml搜索节点(两种方法)

     

    如何给网站制作一个favicon.ico图标,附代码(图)

    ico图标是网站的头像,在打开网站的时候出现在IE的地址栏里,目前大多数浏览器都支持,最常用的IE6.0则显示加入本地收藏夹网站的ICO图像:

    绝大多数网站可以没有ICO头像,但如果做为一个一流的网站,没有ICO头像是很难令人信服的.就好象一个人穿了一身正装但却没有打领结一样冒失.

    上面的图片是我的个人网站的ICO图标,以下是一些名站的头像:

    Google
    google

    百度
    baidu

    新浪
    新

    新华网
    title

    QQ
    qq

    多数有名的设计网站更重视ICO图标:

    设计在线:
    设计在线

    闪客帝国:
    闪客

    逸品设计:
    逸品室内设计

    其实制作ICO图标很简单,主要是很少软件支持ICO格式,关键是将JPG或GIF转为ICO格式,网上下载的可以转ICO格式的软件全是收费的,没有一个可以完全免费使用的,下面的方法可以不用花钱一样可以做成自己的ICO图标。
    步骤:
    1:先用画图软件最好是FireWorks或Photoshop做一个16*16的图标存为gif或者jpeg格式
    2:到这个网站转化为ico文件:http://www.chami.com/html-kit/services/favicon/
    3:上传到网站的根目录下就完成了。

    现在把你的网站加入收藏夹再重新打开看看,就是这样简单!

    如果没有显示,可以在网页的head里加入下面的代码:

     

     

    提供一个在线编辑icon的网站:http://www.favicon.cc

    技巧:制作16X16的图片千万不要先做大图再改变分辨率,这样做不出清晰的图标的,就当是用16乘16的=256个小方块拼一个图标出来,在Photoshop里也可以实现.我见过有在16X16的格里拼出一个熊猫的,还是全身的.这就要高度概括的能力了.